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国服3.1.3:破甲测试及分析 破甲的归来

09-08-17 14:54 来源:未知 作者:
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  看过以后,闻说破甲得到大大BUFF。但我辈经历种种,挨过不少忽悠,对于这类没有明确依据的结论总是疑心。尤其是对maxdps那东西,很多时候只能用作参考作用,不可尽信,连它的评分标准和原理都不知道,叫我怎么去相信它。于是根据毛老爷爷的教导“自己动手丰衣足食”,自己进行测试计算分析,看看3.1的破甲究竟是怎么回事。搞了几天,总算有点收效,遂有此文,和大家分享讨论,欢迎各路高手斧正。

  方便懒人,总结放到最前面:

  五.总结

  面对最后的计算分析,我也感到很吃惊,但同时也验证了3.1以来关于破甲的种种说法。

  有关PVP里的破甲收益,比较复杂,因为对手的可能性太多了,破甲面对不同的护甲值就有不同的收益,用数学精确对其进行定量分析很有难度,我暂时做不到。

  但本文总算完成了2件事:

  一 是总结出外界破甲DEBUFF和自身破甲BUFF的叠加原理。

  二,是从理论上证明了:破甲,已经归来。

 

  补:为了方便广大人民阅读 10.上述7 8 9三点,都是基于70级狂暴重伤战PVE模型

  把结论放在一起吧:

  1.不同的内破甲之间的叠加,是加法进行的。

  例如战斗姿态+锤专+20%装备破甲

  那么总内破X=10%+15%+20%=45%

  2.不同的外破甲之间,是通过乘法来进行结合的。

  例如月火的5%和5破的20%

  总外破Y=1-(1-5%)*(1-20%)=24%

  3.内外破甲共同作用时,计费加法亦非乘法。而是根据下列公式:

  设ac为原护甲 C为护甲常数 Y为总外破甲 X为总内破甲

  当ac>C/2, 则破甲作用下的有效护甲ac'=(ac+C-ac*Y)*(1-X/3)-C

  当ac<C/2, 则破甲作用下的有效护甲ac'=ac-ac(X+Y)+ac*ac*XY/(ac+C)

  4.外破甲的绝对值会随内破甲变化而变化,从而维持外破甲的收益始终固定。

  5.内外破甲的收益可以各自独立,两者相乘可得最终收益

  例如单考虑内破时,收益为K1;单考虑外破时,收益为K2;则总收益为K=K1*K2

  当ac>C/2, K=[(ac+C-ac*Y)/(ac+C-ac*Y')]*[(1-X/3)/(1-X'/3)]

  当ac<C/2, K=[(ac+C-ac*Y)/(ac+C-ac*Y')]*[(ac+C-ac*X)/(ac+C-ac*X')]

  6.设X为内破甲基础

  战斗姿态收益K=0.1/(2.9-X)

  锤专收益K=0.15/(2.85-X)

  斩杀收益K=0.2026/(2.7974-X)

  上述三项收益均已减去100%

  7.设现有攻强为AP,要提高整体DPS的0.1%所需要的力量值为S

  S=[0.1%AP(AP+1526)(AP+3111)]/[2.64(AP*AP+2850.3AP+569686]

  8.设现有破甲等级为ArP 在此基础上增加0.1%DPS,所需破甲等级为N

  N=(1776.9-ArP)/810.81

  9.在4000AP,100ArP时,价值比:1破甲=1.0292力量

  在4500AP,100ArP,价值比:1破甲=1.1234力量

  10.上述7 8 9三点,都是基于70级狂暴重伤战PVE模型


  一. 基本说明

  整个东西之前,先解释一些自造的概念。再把一些基本的思考方法在前面说明一下。

  1.1名词解释

  首先假设一些定义和设几个字母代号:

  内破甲:自身装备/天赋/技能/触发特效带来的破甲,无论在面板上看不看得到,全部统称为内破甲。下文以X表示。

  外破甲:以debuff形式挂在目标身上的破甲,全部统称为外破甲,最常见的就是破甲和精灵之火。下文以Y表示

  字母命名惯例:变化前数据不作标饰,变化后的数据加 ’以示区别。例如破甲前护甲为ac,则破甲后护甲命名为ac’。

  实际有效护甲:在所有破甲共同作用下,代表目标真正免伤能力的护甲。下简称有效护甲。

  设护甲=ac 护甲常数=C 护甲免伤=ac/(ac+C)

  1.2测试方法

  整个测试采用的目标都是主城里面的70木桩假人,所以必须先搞明白假人的ac。

  测试的方法是采用攻击原始值比较稳定的嗜血来进行攻击测试。

  原始伤害=AP/2 护甲免伤=ac/(ac+C)

  实际伤害D=(AP/2)*(1-ac/(ac+C))

  整理上式 可得:ac=(AP/2D-1)*C

  在完全没破甲的情况下,50次嗜血攻击假人。

  取得伤害的平均值,记下当前AP,代入上式,算出假人原始ac。

  我测得的假人原始ac=6718.1

  (注:为什么嗜血这么稳定的攻击还要反复测试50次?因为ac是一个经常会达到4-5位数字级别的东西。而实际攻击,往往只有3位,个别能达到4位,但就算是2K,和4K这样的甲相比,数值上还是差了一半。

  所以护甲产生的免伤也是个4为有效数字的东西,这点我们也可见的,攻击产生的伤害值必然会产生小数点,也就是浮点,但单次伤害显示时是没有浮点的,浮点往往是储存起来,累计到下次攻击,在某次攻击浮点数超过个位的时候,再进位成整数,在当次的攻击中显示出来。

  举个简单例子,当伤害值是6.5,不断攻击时,伤害值将会是6,7,6,7,6,7,6,7,……这样显示出来。所以为了取值精确,必须进行多次采样,在整个测试中,每一个伤害数据基本都是经过10+次测试得来的。)

  然后再进行带破甲的测试

  穿上破甲装 反复测试0破下的伤害值 每次测试取样10-15次不等 取平均值

  再测试1破.2破……依次测试到5破

  然后调整装备,改变内破甲,重新测试0破-5破下的伤害。

  代入式子,根据当时AP,反推出破甲作用下的有效护甲。

  根据相应的内破甲和外破甲共同作用下的有效护甲,进行列表。

  得出下表,作为基础数据:

  (注2:表格中的中间部分就是破甲作用下的有效护甲)

 

  1.3分析方法

  整个分析当中,重点分析的就是属性带来的伤害收益。

  你增加了XXX点的某个属性,你的DPS就会上升一定比例。

  本文采用的分析主要是定比分析,这个比就是变化后的DPS和原DPS的比例

  从数学来描述 就是:

  收益K=DPS(变)/DPS(原)

  当然,怎么用数学去描述属性变化带来的DPS变动,下文再具体阐述。

  而根据一般习惯,我们总是喜欢看到“某东西提升你伤害N%”。所以下文中在表示收益时,一般会把收益K减去100%,得到一个百分比数,尽量使结果简洁起来。

 

【责任编辑:52PK】TAG:

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