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从心理学的角度分析魔兽世界为何如此流行

11-04-08 13:39 来源:互联网 作者:yyf5546
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  导读:相比其他网络游戏,魔兽世界对于虚拟世界的建构更加成功,更容易使玩家在游戏过程中体验到更高程度的代入感,进而对游戏角色的成长和经历有更深切的认同,最后影响到对游戏的喜爱甚至沉迷。


  如果说“传奇”开创了网络游戏在中国的的第一个传奇,那么魔兽世界则有可能是网络游戏史上的巅峰,只有被模仿,从未被超越。究竟有什么样的魔力使得一款网络游戏历经十年时间,在不少喊着堪比魔兽、超越魔兽的新游宣传口号中,仍然吸引着无数的狂热者拥入艾泽拉斯大陆。本文试从心理学的角度对魔兽世界的流行进行解读。

  首先:MMORPG元素是构建在一个虚拟的世界之上的,相比真实世界,这个虚拟世界足够简单和直接,游戏角色往往带有超现实的能力,并且所有一切都可以通过数据乃至形象表现出来:一日三餐只需要要法师随手一搓就可以轻松解决,一扇传送门就可以随时随地到达大洋彼岸…玩家需要做的,只是尽可能的表现得像个英雄,而抛去玩家的不同,游戏角色的一切都可以通过等级、装备等数据显现出来。

  无论承认与否,这就是现今大多数角色扮演类游戏吸引玩家的秘诀,即便大多数玩家并没有清醒地意识到:足够简单、直接、形象化的世界,加上各式各样超能力,极大地满足玩家的控制感,而这恰好是纷繁复杂、现实骨感的真实世界所稀缺的----同样也是哈利波特系列大卖特卖、网络小说风起云涌的原因。

  秘诀是每个游戏开发者都知道的,如同公共版的太祖长拳,但普通人打出来是花拳绣腿;萧峰使出来就才虎虎生威。相比其他网络游戏,魔兽世界对于虚拟世界的建构更加成功,更容易使玩家在游戏过程中体验到更高程度的代入感,进而对游戏角色的成长和经历有更深切的认同,最后影响到对游戏的喜爱甚至沉迷。这恰恰是其他很多游戏做不到的 ----不仅是态度问题,更是能力问题。粗略的说,玩家对魔兽世界更高的代入感来主要自两个方面:线上和线下。

  首先,线上的魔兽世界拥有一个宏大、完整但同时也充满细节的故事背景、每一个常见的NPC都是有故事的人,每一个种族都是历史洪流中蹒跚过来的,不像某些游戏寥寥数万字讲一个苍白枯燥的说明书,或无中生有来一些莫名奇妙的游戏元素;另外,对于魔兽世界本身的游戏内容而言、小到行走慢腾腾的速度、现实时间的一致性、天气的变化(很怀念当初玩小号时在提瑞斯法林地那里下着淅沥小雨的场景)、武器装备的外观和来历等等,大到与游戏任务相关的一个接一个丰满的任务形象、或感人或热血的故事,以及游戏地图里迥异的地貌特征等等!

  其次,线下而言,从暴雪到玩家围绕着魔兽世界有着太多的互动:厚厚的魔兽世界官方小说以及不少的同人小说,暴雪的各式各样可爱的玩偶、霜之哀伤、游戏迷们自制的泥人、陶人,数不清有关魔兽的漫画、视频乃至颇有影响类似于《我爱哀木涕》、《网瘾战争》电影,NGA上人来人往,很少有什么MMOPPG能够有这么大影响力。正是魔兽世界里无数的细节和线下丰富多彩的互动,使魔兽世界不仅仅是一款0和1组成的游戏,至少在不少wower心中,艾泽拉斯大陆存在于这个宇宙中某个角落。

  第二点:在控制感的基础上,对游戏行为的强化是保持游戏长久吸引的不二法诀。强化是行为塑造里一个非常重要的概念,是指伴随于行为之后有助于该行为重复出现而进行的奖赏过程,它包括正强化和负强化,正强化伴随行为得到奖励、从而使行为发生概率增加,这里的奖励就是正强化物;负强化是指伴随行后,排除和避免某种不愉快的刺激和情景。显然,MMORPG里,主要用到正强化,最简单、最普遍的正强化就是做任务、杀死怪物得到经验和物品奖励,这是几乎所有MMOPRG游戏的主旋律或者说解不开的魔咒。

  一个MMORPG游戏,从头到尾离不开杀怪、任务、PK(竞技),玩家不是做这些事、就是在做这些事的路上,所不同的是杀什么怪、怎么杀怪,怎么PK,而武器、装备、物品、等级、技巧说到底是为其服务。某种程度上、类似魔兽世界的游戏就是一个对杀怪、任务、PK持续的强化链。保证游戏的耐玩性就是争取这条强化链不中断,而非泡菜游戏,kill more and more,然后等级封顶、装备到头,无聊的日子也就来了。当初我第一次玩魔兽世界好不容易升到60,以为终于修成正果,结果队里的某“高手”一句:“60 级,魔兽世界才刚刚开始”,把我彻底打回原形。

  而保持强化链持续不中断,说穿了也简单:让强化物投玩家所好、强化过程趣味多彩。先说强化物,在网络游戏里,不外乎武器装备、物品和等级。当玩家第一次进游戏开始游戏开始,杀怪做任务等得到的任何奖励必须让玩家认为值得、并更加期待下次的强化,否则强化链就会弱化直到断裂,玩家抛弃游戏。最常见的强化过程就是做任务、杀同级左右怪物往往得到高本身级数不多的物品,虽然暂时不能用,但给玩家触手可及的期待、继续游戏。

  投玩家所好,亦即玩家认为“值”,所以,强化物的好坏就是一难题,太坏太好都会降低玩家对游戏的潜在评价。太坏的强化物、比如外形上的偷工减料,美工拙劣,低级和高级装备除了数据和光晕就没差别,没新鲜感;太过普及,人手一把,大街货没独特性(某些游戏里,角色除了名字不一样,其他都一个模子;太好的强化物,玩家不需要耗费太大的精力却能得到顶尖的奖励,虽然让玩家能当时很兴奋,但不利于游戏细水长流,几个技能就横扫八荒六合,没挑战没刺激,容易审美疲软,升级太过容易,封顶级数是复杂的两位数甚至能上百,降低了升级的成就感还失去了等级存在的意义……和玩单机开作弊器一样,无敌通关后就天下一片寂寞。

  总之,强化物的选择在于平衡和时机,它是一个踮起脚来才能摘到的可口苹果,而且苹果要大小适中。太大了,喂饱了不想吃了不说,而且对其他的更小的苹果失去兴趣;太小了瞧不上,大不了换棵苹果树,反正树多。相对而言,魔兽世界这点上做的比较优秀,尤其是和国内游戏比:以最吸引目光的武器为例,先不谈美观,美观是审美喜好问题,泡菜萝卜各有所爱,仅魔兽世界里武器外型、游戏里很少有重样的、而且名称、解说也很详细和人性,这更好“欺骗”玩家,这是真的武器而不是数据,国内就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八个名字似的,然后名字下面就是一排可怜的数据,难道游戏制作的想象力真那么差,不见得。理想的强化链是螺旋式的上升结构,架构没有变,变得只是形式。

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