大灾变:请跟着坦克打DPS就不会OT
坦克的工作是保护队伍。其中最重要的就是控场。控场最重要的就是活在场上。坦克有很多技能可以保命,学习坦克最重要的部份就是学习保命。另一方面,有些技能有很长的冷却时间,在一些首领战中,这些技能被用在特定的时机。再说,保命并非完全是坦克的责任,因为一定要有一个或多个治疗者来做好保护坦克的工作。因此,保命不是坦克唯一要专注的事情。
所以,我们回到控场的话题。控制的意思包含了把首领固定在某个位置,或在特定的时机做出特定的事情,像是跟副坦克换手。这也包含确保首领不会攻击其它人。这就是仇恨值在游戏中的定位。
如果获得仇恨太过简单,那整场战斗的风险就会降低。你可能看过这种标题:『我们真的不希望战斗过于简单』。我们希望战斗有趣,并且对很多玩家而言,它同时具有成就感与风险的成分在。
我们希望坦克去关注技能的施放,而不是光自动攻击就能控制目标。我们不需要有太复杂的坦克伤害循环,因为我之前提过,坦克有其它必须专心的事。但是我们希望他们的战斗技能具有魅力,好坦克应该会控场、保命、与获得有效的仇恨。
另一方面,仇恨太难保持的时候,很容易把人气死。当游戏希望他们做出贡献,却不给他们技能来发挥时,我们能够了解,坦克会感到受挫。队伍的其它人也会因无力感而受挫。这时候征服首领变得有挑战性。当你了解到其它玩家正在扯你后腿,让你无法做出最好的表现,这感觉起来很差。
我们通常不希望伤害职业为了避免仇恨过高而停止攻击。我们希望玩家多去注意一些事情。其实让伤害与治疗职业等待坦克用几个技能来控场不是过分的要求,这几年已经没有要求破甲迭5了。我们对适当仇恨管理的想法是,了解出手时机,何时使用降仇恨技能,最重要的,哪一个是正确的攻击目标。我没有要打击野团的信心,但是我很惊讶伤害职业经常会乱打,而不是打坦克的目标,接着责怪坦克拉不住仇恨(同时在翘辫子的时候责怪治疗)。简单来说,如果仇恨太轻松,如果仇恨太难,游戏就会太无聊,太令人受挫。
你们什么时候会觉得仇恨是个问题(或设计师认为)?这边有几种情况:
如果坦克正在对单一目标建立仇恨,它却转头杀死伤害职业,这就是问题。
如果坦克正在对群体建立仇恨,它们却跑去杀死治疗,这就是问题。
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