坑爹进行时:从头分析大灾变副本为啥难
早在BETA时期,当暴雪隐晦的表示,要让玩家在CTM的游戏中重新体验到60级年代的“史诗感”时,笔者的菊花就猛的一紧。一阵透骨的寒意莫名而生,引得自己虎躯剧震。果然,在测试服中,笔者领教了各种85级英雄副本的蛋疼难度,唯一的好处在于测试服后期复制的人物有免费赠送340级左右蓝装(具体等级忘记了),让副本轻松了不少(大家可以将其理解为用T11毕业的装备打T11副本),可惨就惨在,即便是这样的装备和测试服不算差的玩家水平,笔者依然打的蛋疼不已。到BETA测试后期,由于种种原因笔者放弃测试,不过心中仍存有侥幸——就这副本难度,暴雪怎么滴也要削弱吧?
带着这个很傻很天真的想法,笔者在开服第二天达到满级,然后在凑齐330物品等级后迫不及待的组织了公会队伍排上了H副本。截止到目前,笔者胯下的圆形物体已经疼到崩溃边缘,这几天的经历,让人不由得想起了那遥远的60年代……
60级年代——我们都是刚出道的阿娇
能从WOW刚开启坚持到现在的玩家已经不多了。5年多的时间,在那个时代曾经的记忆,也在慢慢淡忘。刚设计WOW的暴雪,其实还有些不自信的。虽然那时候,WOW的几乎所有系统在其他游戏里都可以找到原型,可如何将这些内容整合到一起,又该以什么难度向玩家展示,这没有任何经验参考。
所以,在三大时代,我们可以消耗一个上午的时间,只为通过一个副本。我们可以日复一日的打G,只为了能够买那一把心仪已久的克罗之刃。那时候的我们是纯真的,对这个新世界充满向往和好奇。因为我们期待WOW很久了,因为我们对这个新世界没有一丝一毫的了解。这种感觉绝对不是现在增加一些新大陆,新怪物,新副本,新系统就能重新找回的。
60级时代的副本,可以归纳为以下几个特点:
一,难度相对高。暴雪将野外的升级作为“休闲玩家”主要游戏内容,然后附加了各种商业技能,附加的诸如钓鱼,烹饪之类打发时间的“简单玩意”。而副本的存在,是为那些有兴趣探索游戏更深层次内容的玩家准备的,所以从40级之后副本开始,难度和流程开始明显提升。无论是玛拉顿让人晕头转向的岔路,神庙中让人无语的小怪和BOSS(不少无掉落),再到庞大复杂的黑石深渊。更不用提50级之后的黑石,斯坦索姆,通灵等副本那(现在看来)“又臭又长”的流程。
虽然到中后期,由于大家装备提升、副本难度意识的普及以及暴雪的补充(比如商业技能增加各种实用装备),休闲玩家也能比较简单的体验这些副本,可总体来说,这些副本还保留着它们的特色——流程长,难度相对高(对刚到满级)。
你当年跑完过这个坑爹的地图么?
二,作为装备过渡的必由之路。早期RAID副本是40人,这是作为一个公会的终极组织目标。在这之前呢?有20人的黑石塔(后改成15人),15人的斯坦索姆/通灵(后改成10人),5人的厄运之槌(还分东,西,北,对应不同级别,难度的掉落)。如果算上1.07版本加入的第一个休闲RAID副本,20人的祖尔格拉布,暴雪的副本设计意图就非常清晰明了:各位玩家,如果你们想参加RAID,体验高端内容,你们就要按照这个流程,从最低级的副本一点点的打起来,收集装备。所以,很多公会在MC开荒的第一天,会震撼于十几万血量的两个巨人门神——不仅仅是因为体型,更多是因为坦克扛不住,治疗加不起……
当然,到了后期,大家装备普遍提升后,就出现不少刚60就参加RAID的玩家。不过总体来说,那时候大家的装备水平,还是和副本通关的速度息息相关的。
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