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魔兽中游戏系统的增加将会给设计带来困难

发布时间:13-12-17 09:53 来源:网易游戏频道 作者:Beleafs
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魔兽世界游戏复杂性增加给设计带来的难题

  这种不断迭代的设计所造成的结果之一,就是之前遗留下来的东西不断影响现在的游戏。比如大家都耳熟能详的技能膨胀,这就是只增不减的结果,造成这种情况的原因之一,就是增加会让人有积极的感觉,而削减技能则会令玩家不满。毫无疑问,暴雪确实已经移除了部分技能——神圣干涉、盾牌猛击、撕裂——但这些技能移除通常意味着它们的功能被整合到了其他的技能中,或者是玩家不再需要这样的技能,或者至少设计者们认为它不再实用。整合确实是个办法,但有时候你也必须忍痛割爱,删掉那些没有起到足够作用的技能。说到这里不得不提一句,现在我们看到的职业平均化正是因为几年前提出的一个设计理念——尝试让10人团队副本成为可能。

  现在,这个理念的实现给玩家带来了许多积极的影响——更小的团队可以开展RAID活动,意味着玩家可以和一群更亲密的好友们一起玩,团队的管理也变得更加简单。但是在这个过程中,团队副本的设计也受到了影响——首领的机制和玩家的能力之间需要建立平衡。所以要么单个BOSS无法拥有过于复杂的机制,要么各个职业就得学会更多的技能,而且你还要确保每一个团队都拥有足够的能力来对抗BOSS。似乎唯一可行的办法就是给予各个职业更多的能力。它使得10人团的出现成为了可能,在面对每个BOSS的时候,团队都拥有足够的能力来应对,但与此同时,技能膨胀的问题越发严重,而职业也正在慢慢失去它的独特性。每个改动都会让游戏变得更加复杂,对于一款九年之间不断更新的游戏,说实话我很担心复杂度的增加会不会让游戏的设计陷入瓶颈。

  在某种程度上,我很赞成暴雪移除类似重铸这样的系统,或是简化附魔或是宝石,这是降低游戏复杂性的积极举动。游戏有深度确实是件好事,但是这样复杂性需要被控制。太多技能,太多选择,太多配装时需要考虑的因素,它们会让这个世界变得越来越混乱,更糟的是,这些内容全部都会影响未来的设计。就像我之前所说,如果一场战斗需要用到X个能力,那么有限的玩家组合就需要拥有它们全部,职业平均化必然会产生。

  我们得到的越多,无论是职业、技能、法术、或是装备上的属性——我们得到的越多,创造挑战就越发得困难——如果难度设置得太简单,那么胜利就毫无意义,无论是击杀BOSS还是打赢战场。如果玩家不需要努力,就无法获得乐趣。事实上,有时候玩家得到的越少,从游戏中获得的乐趣越多,似乎魔兽世界的开发团队也意识到了这个问题,他们正在降低游戏的复杂性,装备数值压缩就是一个很好的例子,除此之外还有技能膨胀,重铸系统的移除,简化附魔和宝石,这一切都很好的诠释了——为了得到更多,我们需要学会放弃。

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