同样的状况也发生在治疗和DPS身上,职业的改动同样影响着战斗的设计。新的能力导致了新的难度,再带来新的能力,不断循环。更强大的装备意味着战斗(甚至世界环境中的怪物)也需要提高到新的等级。熊猫人之谜的升级过程对于那些上个版本毕业的玩家来说同样具有挑战,这也意味着需要给那些装备不好的玩家提供可以迎头赶上的机制。这也是为什么燃烧的远征中,装备上的直接百分比加成变成了属性等级(例如暴击等级)——复杂度增加,为了给玩家升级装备的动力,暴雪让玩家的就装备在升级的过程中变得越来越弱。如果仔细思考,你就会发现这是个反直觉的复杂的系统——当你的等级提升时,你的暴击、命中、急速反而降低了——而这个系统成为了游戏升级机制的基础。
任何一个创新机制或是设计的加入,任何一个新技能、新职业、新装备的出现、任何一次PVP系统的更新,比如PVP强度,都不仅仅改变了自己,或者说不仅仅影响了该设计所对应的方面。这些改动不仅仅波及到了整个游戏,他们的存在和传播也影响到了游戏未来的道路。举个例子,韧性以前的效果是降低被暴击的几率,而PVP强度的加入削弱了它的效果,使得韧性机制一再修改。改动影响另一个改动,游戏不断向前发展——等到明年我们玩上新资料片的时候再回头看看熊猫人之谜,那种感觉就和现在回首之前的资料片是一样的。
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