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前设计师鬼蟹访谈:不喜欢分不出高低的战场

发布时间:15-08-03 13:25 来源:推特 作者:esoyu
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鬼蟹谈魔兽:太阳井原计划放在巫妖王后

  鬼蟹依然在尽心心力地回答暴雪玩家提问


  Q:拳头的员工会打对战,也关心对战,这看的出来;不过暴雪就看不出来了,尤其是PVP。你觉得是因为魔兽世界PVP太糟糕了么?

  A:我在那边的时候,很多人都在打PVP。估计现在也在打。

  Q:你虽然不负责剧情开发,但是你解除的一定不少。你最喜欢哪段故事?

  A:大约是天谴之门?阿尔萨斯不仅仅是碉堡啊。玩家都没猜到结局。

  Q:你曾说过喜欢凶狠的暗夜精灵,那解释下为什么现在变了呢?是因为联盟么?

  A:似乎我们让暗夜精灵向传统幻想类作品里的精灵发展了,而不似魔兽争霸3里的血溅三尺的感觉。不好说这样的设计有意还是无意。

  Q:传统是个什么样?对比下高精/血精灵。达纳苏斯影响如何,里面牧师比哨兵多吗?

  A:我觉得我们让魔兽世界的暗夜精灵更像魔戒和龙与地下城里的精灵了。魔兽争霸3里的精灵和现在大不一样啊。

  Q:魔兽野外PVP里的故事背景呢?经典旧世和燃烧远征那种。

  A:我很喜欢不容易分出高低的战场,尤其是奥山,但是你打赢了某场战场并不能影响世界发展。

  Q:你说你是魔兽阵营冲突故事的死忠,有人觉得阵营冲突只表现在PVP里,你觉得呢?

  A:PVP是最能表现阵营冲突的一块,竞技场秒来秒去地体现不出战争的感觉吧。

  Q:你觉得在第2次战争和魔兽争霸3的对抗燃烧军团战役之间,是不是可以找出一种阵营合作的平衡点?MMO网游一般都是联手对抗大反派。

  A:MMO里让一方阵营获胜是非常难的,即便只有一小段时间。不过会很酷。MMO一般采用第3方敌人的设定。我很乐意去制作一个游戏世界会不断发生大变化的MMO游戏。

  Q:只有我觉得魔兽世界的界面不好看么,复杂繁多的插件,难以上手的接口?不学学苹果么?

  A:各有所好。有的玩家喜欢自定义界面。苹果也可以自定义吧,比如墙纸。

  Q:前面开发者说有不能泄露新资料片的原因哦。

  A:魔兽世界的很多开发者从来就没有离开过。那种非体制化说明的印象又让我精疲力竭。

  Q:体制化说明是什么?能解释下么?至少你不是从魔兽最初就在的吧?

  A:首先你会知道,这份事业会害死你的娃。这是游戏设计的基础。那种说明显示了新的开发者没有从老师傅那学到东西。"体制化印象"或"小众常识",如果是让一个全新的团队来开发续作,他们也许会犯下同样的错误,还自以为是。比如,美工可能用了几个月时间来琢磨一个已经定型的模型。

  Q:鬼蟹,拳头挖你过去时是你想去就去么,还是你自己投的简历?想知道。

  A:我没有通过网站投简历,不过面试还是过了很多道。不是想去就去这种。

  Q:如果你没有去拳头,你会想做什么类型的游戏?

  A:我想做策略性的RPG,有很赞的战斗系统。


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