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离职原魔兽设计师螃蟹推特:如何设计游戏

发布时间:15-01-09 09:36 来源:NGA 作者:esoyu
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  原魔兽世界首席设计师螃蟹最近又谈了谈魔兽的设计相关问题,不过这些已经不代表官方意见了哦。

离职原魔兽设计师螃蟹近期推特:如何设计游戏

  职业

  Q:想起来,为了提高玩家参与度,真的有必要弱化操作难度么?

  A:这个问题我也很纠结,也许部分职业体验更好会比所有职业旗鼓相当更好一些?

  Q:除了职业,还有近战远程控制递减技能归类什么的。

  A:让其他职业拥有某技能确实可以增加这些职业的玩家人数,但同时也会降低职业特色。最终,让各职业完全平等也几乎是不可能的事。我对RPG游戏的建议是让几个职业做到平衡就可以了。

  Q:魔兽世界里是不是新职业都必须是混合职业?增加一个纯DPS职业对游戏很不好么?

  A:我认为这个游戏是能够支持纯职业的,只要混合职业能接受输出比其他纯输出职业低就好,不过这话题太敏感就是了。

  Q:你认为可以有第4职责么?让下一个新职业拥有这一职责,其他职业都不行?

  A:这样这个职业就成为团本必备了,如果这样你也能接受那就可以。

  其他

  螃蟹:我觉得是我要幻化道具的,基本我就是这个系统的主要设计者了,后来我还找到道具的BUG。

  Q:巫妖王期间魔兽世界最大的问题/难点是什么?

  A:不清楚是不是最大的问题,不过当时设计死骑的特色确实是难点。

  Q:有意思,没想到啊。

  A:还有,顺利完成NAXX到奥杜尔的过渡也很难做。

  Q:我觉得奥杜尔那时的玩家接受度并不理想,而下一级的团本又略显潦草。

  A:奥杜尔只有少部分欣赏它的玩家很喜欢,弹性的难度模式很解决问题。

  游戏设计

  螃蟹:有个很根本的游戏设计问题不知道如何解决:可选的内容必须要富有乐趣,但又不足以迫使你必须去完成,魔兽和龙腾世纪里很常见。如果额外的内容太无趣,那就没人愿意玩,太有趣又会觉得非做不可。

  Q:很多可选却又成为必须的元素都是因为奖励过多导致的。

  A:我同意,不过关键不只是奖励。刺客信条和龙腾世纪里有很多低奖励内容,不过基本也很难无视。某个阶段里,我们特意将内容编的跳过这些可选内容就会后悔(成就,各种收集品)。

  Q:我认为这和所谓趣味性的定义也有关系。

  A:龙腾世纪里有大量收集元素,很多感觉都是不收集完就不行。

  Q:感觉非做不可是因为确实太有趣了,但是为了奖励而被迫去做某事则无乐趣可言。

  A:同意你的说法,不过有些内容只有趣但没奖励也会给人很糟糕的感觉。我不是一个注重收集成就的人,但在刺客信条里依然有很多特定内容都不会错过。

  Q:如果某项内容只是可选,但是又很重要,那会给人不好的感觉,这样就不算可选内容了。

  A:是的,开发者会给完美主义者额外内容,不过这样就会导致错过的人后悔了。我可以做个有1000个必做任务的游戏,这样不难(但要做的内容很多),但是100个必做,900个选作的游戏制作起来更难。

  Q:还有问题,美工肯定希望其他人能看到自己的作品。

  A:这个问题总是存在,不过开发者还是希望有的内容是可选的。

  Q:魔兽世界有大量可做可不做的内容,比如宠物对战,还有冠军试炼时期的日常。

  A:魔兽的宠物对战是个很好的例子,宠物由稀有奖励变为了必须有的东西。

  Q:我觉得游戏应该更具有针对性,这样喜欢的人乐趣会更多,尽管这样会减少受众。

  A:回报也是个难点。除非你的受众愿意出大价钱,不然做成小众向不可取。

  Q:那么,内容越有趣,玩家就会越觉得非做不可,可选与否啊。

  A:如果做得无趣呢?只是让你不停刷刷刷奖励?我估计还是有很多人回去做。

  Q:开发者的想法是"这个内容是可选的,不过还是让每个人都玩上的好"。可选意味着可有可无,这样就行了。

  A:是的,我也是这个意思。可选内容是很好,不过让可选内容保持新鲜却很难。大部分时候你会发现,因为怕大家都去完成这个内容,结果把这部分做成一坨屎了(结果最后没有可选内容)。

  Q:多路线的设定能解决么?你有选择权,但是必须重新玩才能选另外一个路线。

  A:我最喜欢这样的设定,不过这样工作内容会更多,比主线+支线多很多。

  Q:游戏公司为的不就是紧紧抓住玩家么?

  A:总的来说是这样,不过内容太多可能会把玩家吓跑。很难那么自信的说"相信我,你玩上100个小时绝对会觉得物有所值"。

  Q:这就是设计者的问题了,你们必须让一些东西越来越复杂,我打赌经典旧世的设计就没那么多问题。

  A:当时升到60级就是很多人玩魔兽的主要过程了,而且都不急着升,10年玩家变化大啊。


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