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魔兽世界制作人专访:6.0日常数量很平衡

发布时间:14-11-10 09:47 来源:腾讯游戏 作者:腾讯游戏
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  备受瞩目的魔兽世界最新资料片《德拉诺之王》已于昨日宣布了将于11月18日上线国服,腾讯游戏频道 (微博)在暴雪嘉年华期间专访了暴雪娱乐高级游戏制作人John Lagrave和游戏制作人Marcos Morin,询问了有关新资料片的相关问题,以下是访谈详情。

  

魔兽制作人专访:6.0日常数量很平衡

 

  Q:德拉诺之王的画质感觉比以往有所提升,可以简单讲讲你们做了哪些工作来提升画质吗?

  A:在图像引擎方面我们确实做了很多工作,我们希望这个引擎可以支持全新的角色模型,新的角色模型的材质更精细,也希望角色登陆和登出游戏能更快一些。更技术一点讲,我们会去看在读取角色或画面的时候到底玩家需要知道什么和不需要知道什么,不需要的信息我们就不会读进去。另外我们也要看画面中的图形哪一部分是先被引擎画出来的,画的有多快或者先画哪一部分都是我们让系统更加智能的改动。

  我们还和一些显卡厂商如nvidia、ATI和intel都有很好的关系,并且很主动的邀请他们和我们一起合作来研究怎样把优化做得更好,并且使其在任何价位的显卡上都会有一个更好的效果。

  Q:在过去的版本如TBC中,装备是通过阶梯式的副本来提升的,但是在5.X之后,大家陷入了同样副本不同难度的循环。同一个副本的利用率太高导致大家觉得无聊,在将来会得到相应的改善吗?

  A:不。这是两个方面的因素。首先,让一个玩家在某一个副本里面拿到一套T几装备大概需要12到14个boss,你不只是想让某一个专精和某一个职业的玩家拿到装备,你需要考虑其他职业和专精的玩家,所以需要把一个raid做成12到14个boss这种数量。另外一点,在做一个副本或者通过游戏来讲一个故事的时候,我们希望能保持主题上的一致性。如果12到14个boss我把它拆到几个不同的副本里,听起来在数学上是成立的,但实际上会带来大得多的工作量,因为在同一个副本里主题性的东西是贯穿的,如果硬拆成几个副本就会牺牲质量。

  Q:熊猫人之谜刚开放时日常任务非常多,让人产生疲劳感;但是日常任务太少的话用户的黏性又会降低。在德拉诺之王中你们是怎么来平衡日常任务的数量的?

  A: 这个问题非常好。首先做日常时会有不同的奖励比如经验提升、装备、金币,在熊猫人时有个问题是资料片有不同新区域,你和不同派别势力发生互动,你很难去确定一个固定的日常任务数字,我们希望玩家做日常能够通过日常体验到资料片不同的内容、探险不同的区域、得到不同的奖励,因此我们希望在WOD里做到将日常任务的数字降到最好,不会让玩家产生疲劳,同时也让这个数字是正好的好让玩家体验不同的内容、区域、奖励这三点。我们确实学到了熊猫人的经验和教训,现在我们意识到当时在同一片区域比方说有25个日常确实有点太多,我们会均衡这个数量并且分布到不同的区域中。

  Q:在6.0引入了装备属性随着天赋切换这个概念之后,我们的团队的构成还是会是2T少量治疗和大量DPS吗?会不会有突破机制。

  A:一方面,在6.0里普通和英雄模式都是弹性本了,所以你的团队数字确实是可以有弹性的。在面对boss时一两个T加很多DPS加几个治疗这种机制还是必须的,尽管你可以切换天赋来自动切换装备属性,但是在某些时候这个boss需要多少T、DPS和治疗还是比较固定的。

  Q:德拉诺之王你们准备出几个大型补丁?这些补丁的上线周期你们现在有大概的计划吗?

  A:希望是至少有两个,具体的时间我们还没办法去确定和透露,但是我们想保证一个合理的节奏发布补丁。现在我们团队人员的数量提高了,当玩家把一个补丁的内容消耗光了那么下一个补丁也就出来了。

  Q:现在的种族天赋已经是最终确定了的吗?联盟的天赋略强于部落你怎么看?

  A:这是暴雪,这是WOW,没有什么东西是能最终确定了的。目前为止暂时是确定了的,但是这总是有可能会改的。


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