药水和开战前喝药水
•治疗药水和治疗石现在治疗量相同,冷却时间共享。
•治疗药水和治疗石不与法力药水和属性药水、爆击药水什么的共享冷却。
•暴雪曾想要移除开战前喝药水,但决定,除非是战斗机制使然,要不玩家都会一开始使用药水,所以开战前喝药水保留,因为可以增加游戏可玩性。
坦克、复仇和决心
•复仇问题多多,复仇对坦克的行为和伤害影响也很大。坦克的伤害因为战斗不同而天差地别,不是高得惊人就是低得可怕。坦克会做反常理的事情,比如故意受到更多伤害来获得更多复仇。
•复仇的防御向效果被重命名为决心,只会影响主动减伤。
•坦克伤害提高,坦克无论是否挨打都会有优秀的伤害输出,理想情况下伤害会比技术水平差不多的DPS稍低。
•不同坦克的治疗量差异比较大,具体取决于他们的主动减伤算不算治疗。DK的治疗量会很高,战士不会出现在治疗榜上,因为他们减伤的方法不同。暴雪不在乎治疗榜上坦克之间的差异。
团队副本专业改动
•提供直接战斗收益的专业加成被大规模移除,比如锻造的额外宝石孔,附魔的额外附魔等等。
•对于工程的火箭靴,虽然没有直接的输出加成,但的确提供了客观的收益,所以目前的计划是火箭靴和其他东西,比如隐形腰带,都可以作为工程师可以制作并出售的东西,这样大家都可以拥有啦。
•生命精魂和流水精魂目前会保留,但开发组在进行监控。
•会有篇博文介绍在移除了战斗加成后,专业如何改动并吸引玩家。
连击点数、毒药和敏捷与其他属性的对比
•(连击点数的)改动要归因于此次大规模重做。
•想要创造更有动感的游戏体验,减少切换目标的内在缺陷。
•盗贼和野德不会因为这改动而感觉完全换了新职业,但的确改动不少。
•改变最大的是切换目标和伤害提升时间,开发组对此保持密切关注。
•敏捷职业与其他职业,如力量职业相比有爆击加成,因为这样契合职业主题,而且也符合一贯传统。
•敏捷不再提升暴击率。敏捷职业只是先天多10%爆击。
•暴雪想把对主属性和副属性的偏爱拉到相同水平——以前敏捷职业总是喜欢敏捷,而力量职业总是喜欢副属性,智力职业两者都有。他们想平衡这一点。
•盗贼会获得更多毒药!
治疗改动
•低消耗低输出的治疗法术被移除,多数情况下,装备好起来后就不会使用这类法术了。
•开发组已经意识到他们减少了某些治疗可用的实用性技能,正在关注这一点。
•他们希望治疗注意蓝量,但不希望治疗总是空蓝。
•低等级时可以使用强效治疗术和强效治疗波的对应法术,因为低等级时法力回复非常高。
•基础回蓝水平类似《熊猫人之谜》中雷电王座的起始装备水平。装备上的精神会变少,所以从资料片开始到结束,回蓝的变化也会变少。
•总体规则是,大约2.5个玩家受伤时,使用多目标治疗的话,使用的法力就划算。
•他们想回归到让玩家在乎过量治疗的玩法。
近战vs远程,移动施法
•近战vs远程的平衡会一直持续不断,过去虽然也不完美,但如果不考虑某些异常情况的话,近战vs远程的平衡在决战奥格瑞玛已经不错了。
•他们意识到需要对boss战和职业都做出调整,以确保玩家需要在移动时减少dps输出,而且在移动时的dps真的变少!
•当你移动施法变少时,你会更注重移动,移动会成为游戏中你需要考虑的一环,同时这也意味着不同的法术各自都变得更有用。
•元素萨被砍得最惨,目前正受到密切关注。
•如果某职业有技能可以令他们不再在乎其他技能的存在,他们就会对此做出处理。对于很多职业来说,移动施法就是这样。
•原文中提到很多法术和职业的具体细节。[http://wow.joystiq.com/2014/04/05/technical-game-designer-chadd-celestalon-nervig-talks-warlords]
群控和破控
•如果某些职业的群控比其他职业多这可以接受。他们想做的是减少群控最多和最少的职业之间的差异。
•他们想降低群控数量,所以如果移除太多破控的话就回到原点了,所以破控还是比较多,有些破控技能没有了,但大多数还是保留了。
技能移除和标志性技能的问题
•接下来不太可能有更多技能移除了,但有些技能可能会被替换。
•他们目前在讨论亡者大军,因为DK觉得这是他们的标志性技能。
•技能的存在历史较长,或者提供的功能比较重要——比如视觉效果——被移除的技能就会比较小。
•不错的例子之一就是颅骨战旗被整合进了鲁莽,而不是相反。
•圣骑士的翅膀是标志性视觉效果的另一个不错的例子,开发组承认其中的优点,正努力想要保留。
•如果大家有关于自己多么喜欢某技能或者觉得某技能很棒的反馈,这样的反馈对开发组来说非常宝贵,请把这样的反馈告知开发组。技能梳理并不是一成不变,他们还可能继续改动。
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