《德拉诺之王》游戏美术——建造要塞
大家好,欢迎阅读新一期的《德拉诺之王》游戏美术日志!我是《魔兽世界》的高级美术总监Chris Robinson。在第二期日志中,我找来了一些《德拉诺之王》的开发人员,请他们来谈谈要塞——尤其是,我们的美术师是怎样与游戏策划们密切合作,以确保我们制作出的模型能够实现他们的设计目标。
我们不准备在此详细介绍要塞的玩法,比如设计上的特定机制。这更像是一篇幕后花絮,主要介绍一下我们的两个团队:副本美术团队(他们负责要塞的所有大型建筑、城墙、大门等等)和道具美术团队(他们负责专业建筑及其内部的所有精美细节)的美术工作。
趣味第一
在正式开始之前,我们想先谈谈美术团队与游戏策划之间的关系。我们请了首席内容策划Cory Stockton 简单介绍一下要塞的玩法,以及策划和美术是怎样合作将要塞这样的大型内容制作进游戏中的。以下就是Cory的原话:
“嘿,大家好!要塞将是《德拉诺之王》的一个核心玩法。正如Chris所说,它是一个大型内容,有许多不同的动态部件,其中最耗费精力的就是它们的外观——这正是我们的美术团队的工作。我们明确希望要塞成为一个全新的大型玩法,但我们又希望保证它的亲切感,就像一个在德拉诺的家园。就像玩家走进暴风城或奥格瑞玛,要塞要能激起玩家的阵营自豪感,这是我们对它的期望。在双方的通力合作下,美术团队成功制作出了带有阵营主城特色的全新美术模型。
但敲定外观只是工作的一部分。这个玩法的重点在于,你能够随着时间的推移强化要塞的能力,我们希望这一点也能在美术上有所反映。这就意味着,所有的要塞建筑都会有数个不同的、越来越拉风的外观。对美术团队而言,要塞的绘图系统——它能让你自定义要塞的布局,并随意摆放你的建筑——是一个重大挑战,因为虽然建筑每升一级都应该变得更加酷炫,但它的基本造型是不能改变的。以下就是一些正在开发中的示意图。”
—Cory Stockton,首席内容策划
要塞外形
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