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魔兽世界6.0资料片中英雄地城难度的讨论

发布时间:13-12-16 09:20 来源:互联网 作者:Equinoxchen
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  首先我想说我们清楚的意识到很多玩家希望挑战极度困难的地下城。

  如你所知,在WOD中会重新引入满级5人副本和其英雄模式,我个人觉得这是个很好的改动。

  有很多老玩家,他们技术高超,只有在克服我们能提供的最高难度后才会满足,这对他们来说才是完美的娱乐。

  我们同样明白并不是所有玩家能够如此,有些时候随着年龄增长,每两天3-4个小时的游戏时间被缩短为1-2个小时。这些玩家需要更快/更小的副本,但难度如同“传说/mythic”。

  一些玩家或许对于挑战模式感兴趣,但我们知道当玩家谈论TBC英雄本的时候,他们并不想要急速狂奔,而是在说计划,策略,控制链,即兴发挥,混乱,极度疯狂的boss和喽啰,但是“时间”在游戏设计中,依然是很重要的概念,它让每个玩家都高度警惕。

  我们完全明白这些事情。在下个版本中,我们会竭尽全力来极度丰富游戏内容。

  请继续提出你们的意见,他们可以改变很多事情。在很多高质量回复中的需要和想法是非常有趣的,他们甚至会在某种程度上改变我们研发的内容。

  之前提到过,目前对于5人副本我们计划有多重难度:普通,英雄,史诗。我向你们保证WOD的英雄模式会比Mop的难的多的多。

  目前我们并不真的想把这些副本做的同最难的英雄本--比如TBC,GB或Cata中的岩石之心--但这并没有完全决定。我们还在讨论他们的难度到底该多高,你们的意见绝对会帮助我们找到一个合适的答案。

  或许我们可以重做挑战模式,目前大家倾向于做成纯粹的急速狂奔(timed runs),但我们可以做得更多。

  我的意思是:“限时部分(timed part)”并不一定要忽视控制和策略。我们希望让挑战模式对那些技巧高超的玩家更有吸引力,特别是那些不能打团本但想在5人副本中体验和"传说(mythic)"同等难度的玩家。

  我希望了解对于你们来说“最好的挑战模式”是什么,特别是关于它的奖励和游戏理念。

  很抱歉但我觉得Cata的英雄模式对于有组织的团体来说并不难。

  你是对的,他们的确并不像H破碎大厅那么难。我们目前的目标是让WoD的英雄模式会和Cata中的英雄旋风之巅类似。

  其实我喜欢岩石之心,每个人都不能犯错才能打通,这并不难,但是可以说大多数boss的机制都让人难忘。这并不一定是件坏事,然而类似于欧泽鲁克之类的boss,当他们释放一此性(one-shot)技能的时候,需要个更好的视觉效果。

  一个直观的设计才是好的设计,需要通篇阅读地城指南并牢记每一个boss的技能并不有趣。如果一切进展顺利,即使遇到你并不了解的技能,但你仍能推断出他的作用以及如何应对,并及时作出反应,就如同应对你真实生活中的意外事件一样。这样的设计会更酷。

  before or after the nerf to heroics? nerf英雄模式前还是nerf后?

  Pre-nerf 预-nerf

  //译者注:并不清楚这段具体带指啥,所以把英文也一并放上了。可能是说:上述难度是在nerf英雄模式之前还是之后,答案是: 提前会砍?

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