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必须经历的阵痛 蓝帖解释6.0的传说难度

发布时间:13-11-14 11:04 来源:多玩游戏网 作者:esoyu
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  我认识到,对于部分公会,要从10人英雄转型到20人传说有一定的难度。但是,这也不是我们草率做出的决定。我们认为这一调整长期上会让所有人收益,团本会调整得更好,首领设计进度会加快,机制也会更加多样化,因此短期的阵痛是必须的——这些公会也必须面对相关转型。

  就是说,我觉得对于这种转型,有一些不得不说的关键因素,考虑过这些因素后,这种转型就不再那么可怕。例如:

  1、这次变动是随着新资料片而上线的。这是一次历史性的改变,新资料片的上线往往意味着公会重组——因此这正是重新招募的大好时机。玩家间的装等差距突然缩小了,因此新血招募更加容易。同时,新资料片也意味着老玩家老朋友老会员的回归,综上所述,最后你可能无需在意传说级的团本,有10人也就足够了。

  2、类似情况是,我们也在继续放出更多的大服务器。更多服务器组合后,能招募的新人也就更多了

  3、10人公会如果想打传说级团本,那么就需要另外10个人,而25人团则需要砍掉一些成员。这也使得可以招募的潜在人数增加了。

  4、英雄难度的弹性机制(MOP的普通难度)可以让更多团员加入,组成20人团队也变得容易。假定你希望在传说难度开放的第1天就开打,也许前面所说的优势就不大成立,但是对于那些需要数周时间开荒英雄(MOP里的普通)模式,然后才能开打传说模式的公会,那么招募的时间就会充裕许多。另外,这些新人在招募之后也不必再坐冷板凳了。

  我觉得大家都容易忽视这一点。大家总是用德拉诺之王里10人团组建20人传说团与MOP里10人团组建25人团相提并论。但是这种对比是不成立的,因为在MOP里,25人团最大的挑战是组建这么多愿意打本的团员。要知道,很多人都不愿意做冷板凳,甚至不愿意打团本。在WOD里这都不是问题了—— 你在英雄难度下提升装备的同时,第11人,12人,13人都可以加入团队一起提升。不用替补使得玩家更容易参与游戏,招募新人。

  这里还看到很多人在讨论20人这个数目。那么这里澄清一下:

  很大程度上,我们是基于团队设计而将传说难度设定为固定20人。我们目前碰到的最大问题是10人英雄模式团队结构。团队无法让每个职业都进组,这也意味着战斗时会缺乏一些特定工具,因此我们也就无法配合这些工具设计战斗(如果这样设计,那么10人英雄模式的团队就会特别纠结,比如必须一个圣骑来加保护之手一类)

  但是我们希望重拾这些团队机制。有些玩家可能还记得以前莫加尔大王用法师T的时代,以及当年牧师心控教官苏维奥斯等等。圣骑用保护之手清空 debuff的机制还不错吧,因为我们觉得一般团队里都会有那么1个圣骑士。我们喜欢让玩家使用职业特技来完成必要任务后获得的成就感。

  但是,在10人团队副本设计里,我们无法设计此类机制。即便是15人团队,我觉得也无法这样设计。但是如果增加到20人,那么我们就可以接受"这个首领需要带个法师"这样的说法。坦诚而言,如果团队人数够大,我们就可以更好设计利用这些首领机制了。

  这里我还想特别说明下"减人比加人容易"的说法。这种说法理论上是正确的——找新的团员比拒绝已有的团员显然更加困难——而忽视那些新进成员的要求基本上就等同于让他们走了。委婉点说:你是愿意交新朋友呢,还是愿意跟现在的小伙伴说你已经不需要他们了?我们已经准备好让大部分英雄模式下的25人团队砍掉5个人了。

  如我所言,这并不是一个草率的决定。这种转型肯定会让很多玩家感到不安。这也是个必须做的决定。我们对此十分坚定,在尘埃落定之时,这种改动能够为所有人带来更好的团队体验。

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