谈到《魔兽世界》全新6.0资料片的功能特色,除全新的要塞系统与背包系统优化之外,最大的亮点便是装备/数值系统的改革。
在2013暴雪嘉年华上的《魔兽世界》开发团队座谈会环节上,由你们“最爱的”鬼蟹领衔的开发团队骨干在现场公布的每一项改动都能引来台下的无数掌声、尖叫和欢呼。命中、精准、招架、躲闪从装备属性中移除,同一件装备将根据角色当前的天赋专精转变属性等特色都十分令人期盼不已,而血量、伤害和属性的全面压缩更是其中的重中之重(>>传送门查看详情<<)。然而,暴雪究竟是出于什么目的进行这一数值方面的改动呢?
下面是论坛中某位玩家的分析,他认为当前版本所面临的数据膨胀问题是最初的32位数据结构所无法解决的,因而必须采取措施来改变这种现状,相比于将原有的数据结构扩展到64位,暴雪选择了更为易行的在保留32位同时对游戏数据进行全面压缩的方式。
开宗明义:当前版本Boss血量已经受限于传统的数据结构.
有没有发现5.4的25h脑残吼和25h索克已经需要通过频繁转阶段+回血的方式来让他在场面上站的更久一些?
最后几个英雄模式BOSS:索克、黑索大爷、脑残吼的最大血量都被压在20e左右。
2147483647这个数字对于稍微学过点计算机编程的应该都不陌生——32位带符号整数的上限。
个人猜测最初制作wow的时候boss的血量数据类型即定义为32位的int(−2,147,483,648 to +2,147,483,647。脚男们的伤害治疗数据、BOSS的血量都是定义为32位整数,同类型数据方便运算。
CTM之前只有32位的wow.exe 由于当时属性数据并没有膨胀到今天的程度,21e的数据上限已经足够mop之前所有的数据处理了。
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