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暴雪希望坦克变得有趣 复仇机制解疑

发布时间:10-12-02 10:52 来源:互联网 作者:52pk整理
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  有玩家对于复仇的机制不了解,螃蟹为此给出解释

关于复仇机制
Ghostcrawler 暴雪官方人员 Ghostcrawler

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一位可爱的骑士玩家最近问了我一些关于复仇的问题。她不太明白这个机制,这让我意识到我们还没有完美的把这个新机制的目的解释清楚。
复仇是一个坦克职业选择坦克天赋树以后获得的被动技能(战士和骑士的防护天赋,DK的血天赋和德鲁伊的野性天赋)。当坦克受到伤害的时候,她会得到等量的攻击强度。这个额外的攻击强度不会超过她生命值上限的10%。
复仇只有一个简单的目的,就是让坦克的仇恨能跟得上DPS的装备提升。假设一些装备合理的85级玩家们组成了团队。如果没有复仇,坦克大概能打出DPS们50%的伤害。配上额外仇恨系数,这足够让她的目标盯着她打(除非特殊情况发生)。问题是新的套装出现以后,团队里的法师和盗贼们获得了提高DPS的装备,而坦克则选择了生存向的装备。坦克也会得到一些仇恨向的属性,不过生存永远是获得胜利的基础。于是在接下来的几个阶段,坦克的伤害会从DPS的50%滑落到30%甚至更低。现在仇恨就成了问题。仇恨必须是这个游戏的重要部分--我会在下一篇博客中解释这个问题。不过,我们的设计目标不是让穿着第三套装的坦克制造仇恨的难度大大高于资料片初期的坦克。
说完了复仇应该有什么效果,我再来说说复仇不应该有什么效果。复仇不应该完全解决仇恨问题。一个坦克不能只是自动攻击然后让复仇包办剩余的工作。复仇不能取代坦克制造起手仇恨的那些技能。在战斗的前6秒她不应该依靠复仇。复仇的目的是不让术士在战斗中期慢慢追上坦克的仇恨(如果你们的团队以前没有这种情况,可能是盗贼的偷天换日和猎人的误导的转移仇恨能力太强了,不过这些技能已经在CTM中被重新设计了)。实际上,在资料片初始的套装阶段,你完全不应该依赖复仇。如果运气好的几个连续闪避就让复仇消失并导致你不能制造足够的仇恨,那么可能是我们的数字有问题,或者你该好好学学怎么坦克。
复仇也不该让你害怕在PVP中攻击一个坦克。坦克已经在PVP中得到了足够的好处,比如很难被杀死或控制,特别是CTM中引入的评级战场给坦克们提供了诸如守旗/守塔这样的任务。玩家们一般不会给坦克制造很多伤害以致于把复仇叠满,除非他们盯着坦克打,不过在某个时候他们中的某个人可以驱散掉复仇效果(复仇属于激怒效果,可以被一些技能移除)。
复仇是一个新机制,就像很多其它的改动一样,它可能需要一些调整。可能它需要很长时间来叠满或者消失得太快。可能它帮坦克分担了太多的工作以致于产生大量懒惰的坦克。仇恨很难平衡。如果它很容易制造,那么坦克很难得到乐趣。如果它很难制造,那么所有人都得不到乐趣。
我们希望坦克变得有趣,信不信由你。

  此前玩家对复仇的设计有很大的意见。

  为何复仇的设计如此退步?

  A:因为我们不希望防骑用脸滚键盘。你能把握好仇恨是因为你知道何时使用盾猛,而不是因为一个几乎被动的仇恨光环黏在你身上。如果我们希望复仇能一蹴而就地解决所有的坦问题,那我们不如让诸如防御姿态的东西直接附加1000%的仇恨,这才叫做一劳永逸。

 

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