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巫妖王之怒-死亡骑士双病灭寂心得总结

发布时间:10-11-29 18:06 来源:互联网 作者:52pk整理
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  上次说到了灭寂冰天赋的优化,那么这次就来谈谈后面的问题。这次回来我会带来一件新的东西,这就是对灭寂冰的总结。

  做这个的起源来自于这个改良后的灭寂冰天赋

  天赋链接:

  明确:

  1. 双病灭寂顾名思义以双病为基础以灭寂为主要输出手段的冰天赋,灭寂离不开双病。

  2. 循环是存在的,但相比传染冰不是很严格。

  第一部分我们说第一点,在我们的人物角色从55升到80后我们开始了raid旅程,一般来说我们接触过的天赋是这样一个顺序:单病凛风、双病凛风、双病灭寂或者有条件的进一步进阶为传染冰(不讨论除冰之外的其他天赋)。规律就是冰霜属性伤害(冰霜打击 凛风冲击)逐渐缩水,物理伤害(灭寂 肉搏)逐渐占据上风。随着装备的上升,带来的结果就是武器伤害的提高,这里不得不顺带提一下破甲这个属性,我们不必要刻意堆破甲,但对于破甲属性我们持积极态度,当然,如果觉得自己的角色在这个版本有条件软破达到1000以上,可以去适当的堆一堆。对于这时的冰DK来说,物理伤害比重的大幅度增加是必然的趋势,而灭寂这个打法正完全是为了顺应这个趋势产生的,这就是灭寂冰的产生条件。这个打法中心就是:保持双病,双病存在情况下尽量多的使用灭寂,灭寂需要消耗一冰一邪符文,而双疾病亦是如此。

  鉴于上述条件邪恶系增加疾病持续时间的疫源天赋必须点出。技能在输出圆桌中的比例直接决定着疫源的价值:当输出偏重于符能技或者凋零这类无疾病加成技能时疫源的价值不大,当输出偏重于双符文技能这种受到疾病效果加成的技能时疫源的价值明显。这是把握是否出疫源的一个简单要领。

  对于那个天赋,我要补充一下,是关于符能的。放弃多产生符能的两点天赋后,进一步还可以将冰系第一行的符文精通改点两点坚韧,至于原因,仍然是刀锋护甲的存在。剩下的符能我们仅维持3次冰霜打击即可,后面会谈到循环的问题,实际证明wlk冰DK在冰霜打击雕纹的支持下100符能上限完全可以满足循环的需要。而且,这个时候你也不是那么看重冰霜打击了对吗?从单病凛风到双病凛风到双病灭寂以至传染,冰霜打击逐渐缩水成为一个弥补循环空缺的技能,但你需要清楚的是冰霜打击在单体目标永远占据着前三的位置。当然4.0后冰霜打击重新定位这是题外话。

  上面就是第一部分,都是些闲谈的话,主要是对我们要接触的东西有一个大概的认知。你可以理解为一个热机,什么是热机?将燃料的化学能转化成内能再转化成机械能的机器动力机械。什么是冲程?进气、压缩、燃烧和膨胀、排气等过程。什么是DK?DK是将符文转化为符能并利用这个过程产生伤害的机器。灭寂冰就是一台2冲程热机。此段为过渡段,下面正式进入第二部分。

  循环

  热机的启动需要人工给予一定的外力,这个不懂就回中学重修。循环的启动也需要外力的支援,一般很多人称之为DK起手式,起手式仅仅为了爆发吗?说到起手式一般都会想到这样两个东西:血转无毁强力符文武器。血转无毁坚甲的使用方法634剑已经讲得很清楚了,描述起来那就是:在所有冰邪符文处于冷却中情况下(使用血打或…)消耗一个血符文后开启血转无毁,再跟进一个血打,此时全部符文使用完毕。此时紧接就是强力符文武器,手头出现2冰2邪2死符文,3灭寂一股脑的打掉,爆发结束。外力在哪?有心的你看出来了吗?

  634剑曾从微观的角度---也就是符文补偿机制作用角度,讲解过传染循环。拜他所赐,今天就从宏观的角度---符文符能相生的角度,讲一讲灭寂冰循环,讲一讲这台不停歇的机器。

  有效地利用符文可以提高DK输出的效率,在这里我再提出一个设想:合理的利用符能也可以提高DK输出的效率。什么是合理利用符能?简言之就是:不溢出 亦不短缺,制造多少使用多少。之前上文我们说到过:在冰霜打击雕纹的支持下100符能上限完全可以满足循环的需要。我们不希望看到两种情况:1 符能过剩---这意味着我们的天赋冗杂,符能产出大于消耗。2 符能不足---这意味着我们会损失相当一部分冰霜打击。当然,后者是比较少的。这就是我改动传统冰输出天赋的初衷。

  我们要接受6+7循环,顾名思义,主循环6技能 副循环7技能。这个在《双持冰传染流进阶研究》中有详尽的讲述:为什么主循环6技能副循环7技能---因为要防止双病断档。当然,我们今天谈的是灭寂冰而非传染流,但我仍要推荐6+7循环,但不是严格的6+7循环。首先,这个循环符合符文冷却情况,也就是说这个循环的理论基础是放之四海而皆准的。其次熟悉这个循环也更有利于向传染冰过渡。634剑先生在他的文中谈到:对于传染冰主循环必须为6技能,否则就有断病。

  这个是634剑提出的传染冰循环:

  灭寂 灭寂 冰打 灭寂 冰打 冰打

  灭寂 灭寂 血打 传染 冰打 冰打 冰打

  这里对于循环不严格的灭寂冰我变通一下:

  冰触 瘟打 灭寂 灭寂 冰打 冰打

  灭寂 灭寂 血打 血打 冰打 冰打 冰打

  4+2=6&4+3=7循环

  你会发现次循环第一个灭寂在第一次使用时有延迟这是因为冰触瘟打造成的。

  3灭寂循环改为双病循环,使用6技能。将传染循环一个传染置换为血打,仍然使用7技能。

  我也曾设想过这样比较传统的循环:

  灭寂 灭寂 冰打 灭寂 冰打 冰打

  冰触 瘟打 灭寂 血打 血打 冰打

  3+3=6&5+2=7循环

  但是仔细想过之后发现,这种传统循环有弊无利。由于灭寂冰、冰触瘟打的存在,灭寂前的延迟不可能在首循环消除。只能随着循环的反复使用渐渐被符文补偿系统所吞噬。在循环延迟上这两种循环没有优劣之分。但是在符能制造和使用方面就有区别了:我在两种循环下面写有简单的加法算式,4+2代表4符文技+2符能技以此类推。3+3&5+2必然会存在符能问题,那就是主循环符能紧缺,次循环符能过盛。我们在次循环放入太多的符文技无益于符能的合理利用,试想:符能不及时使用就会流失,即使是在血系杀戮天赋的支持下符能仍然在流失。符能技的平均分配可以减少这种流失。但很显然,这种传统循环做不到。We Are Losing Rune Power !

  符能问题很少受到关注,因为我们一直觉得符能永远足够,但是去掉两点墓穴之寒再去掉两点符能精通之后呢?实际测试是:捉襟见肘。天赋的改动失败了吗?没有,因为当掌握了合理的输出循环之后这样的改动确实带来了相对以前多的收益,尽管只是一点点。

 

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