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魔兽世界6.0骑士 坦克全新复仇机制研究

发布时间:14-06-18 14:06 来源:NGA 作者:hyperions
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  联想到6.0中暴雪对于部分治疗职业和DPS职业输出循环的大改,玩家对于暴雪在100级版本中新加入的坦克机制“坚毅”也充满了疑问,今天我们就通过一个对于6.0测试服的骑士号的分析,来看看在魔兽世界6.0骑士或者说所有的坦克职业到底失去了什么,又新增了哪些全新的属性和界面呢?

  一、角色属性面板的改动

  这次拿到的号里有个魔兽世界6.0骑士92级牛头防骑,正对我的胃口,属性如图:

魔兽世界6.0骑士

 

  可以看到“综合”一栏相对现在没有变化;之后是“基础属性”,俗称白字,总算把精神给踢开了;再之后是Enhancements一栏,不管他官方翻译叫什么其实就是所有装备上所有可能出现的绿字,从上到下依次为:暴击、急速、精通、精神、额外护甲、多重打击、减CD(仅仅是不会在大多数装备上出现而非被彻底移除)、吸取(稀有属性,对他人的伤害或治疗都会返还该次效果一定百分比作为给自己的回血)、坚固(稀有属性,按一定比例降低死亡后的装备耐久度损失)、多才多艺(按 一定比例提升你所有伤害、治疗和降低承受伤害);下面是“攻击”而不再区分近战与远程,这一栏截图没截全就剩下了伤害、秒伤、攻强和武器速度;“法术”一栏自然更少,只剩下法强与法力回复;防御一栏既然移除了pvp强度与pvp韧性,增加了“回避”这一稀有属性——按比例减少受到的AOE伤害。应该来说这一个界面改动还是比较人性化的,大多数时候你都不必东一块西一块的看你需要关注的属性。

  二、雕文界面改动

魔兽世界6.0骑士

魔兽世界6.0骑士

魔兽世界6.0骑士

 

  可以看到最大的不同是把另外两系的雕文排在了最后面——甚至是在未学会雕文的后面,再也不用于所有雕文里挑出你要用的了。这应该也算个不错的改动。

  三、一个贴心or逗比的设定?

  魔兽世界6.0骑士从其他专精切成防护会自动开启正义之怒——很贴心?对,当然还会很逗比的开启真理圣印。请注意几个版本下来圣印对三系而言除了数值改动以外的地位没有任何变化,神圣只剩洞察圣印当然你平时也不可能开其他两个,防护除了可能的圣印舞以外依然没有任何理由切成正义或真理,惩戒自然一切照旧,那么这一设定是好还是坏呢?每个人都会有自己的想法吧。

  四、新复仇/坚毅/决心初窥

  玩过之后才觉得玻璃渣又发扬了把简单的问题说复杂的精神,于是我再把坚毅已经确定的基本机制讲一下:

  <1>、坚毅是个所有坦克身上永远存在的buff,其作用是按百分比提升坦克对自己的治疗与吸收量。

  <2>、坚毅的基础值导致这个buff不会消失,根据蓝贴这个基础值为耐力 / (250 * ItemScaling[玩家等级]),例如ItemScaling[92]为118,上面图中的防骑耐力为1680,那么很容易得出基础坚毅为1680/(250*118)=5.69%,实际显示5%照理说应该有小数点。

  <3>、坚毅更像CTM版的复仇,即使你没挨打——例如挨了个野怪一记平砍然后将其制裁——也会衰减,但衰减的机制会不同。

  <4>、直接摘抄蓝贴原话“每次伤害事件提供0.25 * [伤害 * 2 * (10 - (现在 - 伤害时间戳)) / 10] / 最大生命值。”

  <3> 和<4>怎么理解?我认为是每次攻击提供的坚毅在10秒内随时间单独衰减,10秒内受到的所有伤害提供的衰减与未衰减的坚毅为当前总坚毅。依然有点拗口是吗?那么假设一个坦克承受一只会平砍的boss 1.5秒一刀的伤害,那么很容易得到下列表格:

魔兽世界6.0骑士

  实心表格部分为可以提供坚毅的伤害,可以认为这一瞬间的坚毅值等同于前10秒没收到伤害而立即受到1发(1+0.85+0.7+0.55+0.4+0.25+0.1)=3.85倍平砍的伤害,则目前看来有两大坑爹机制:

  坑一:血DK接怪

  我们知道血DK的核心在于死亡打击与生成血盾,而整个MOP血DK哭天喊地要求这治疗与吸收跟AP挂钩的愿望在WOD终于得以实现。但这真的很美好吗?蓝贴里提到没有快速提升机制或者嘲讽转移机制。则可以假设血DK需要挨满10秒伤害才能达到血量的一个收支平衡,那么刚挨一两刀时打出的死亡打击必然不够看,需要治疗较多的关注才能把血顶上来,而其他四个坦克都没那么依赖自疗而是有各种资源类/超短CD的百分比减伤,就不存在这一问题。

  坑二:狗熊的超高耐力加成

  现在熊形态的耐力加成是40%,升级过程中守护专精的熊形态会变成60%,很夸张是吗?对不起,虽然耐力越高基础坚毅就越高,但血量越高挨打获得的坚毅就越低,且raid中后者的比重必然要远远高过前者。譬如魔兽世界6.0骑士是25%耐力加成,则狗熊的耐力和血量都是防骑的1.28倍——先记结论,后面会说验证过程为什么血和耐是同样倍数——一个减免前伤害为防骑血量一半的平砍对同样装等的狗熊来说只相当于34%血量,换言之挨打坚毅就比防骑少了28%!当然这还没算仅15%耐力加成但护甲加成多达40%在一边偷笑的防战。

  顺便这个坑也会对坑一中的血DK造成一定影响,装备好了血量和AP上来了但硬度未必高,坚毅获取的降低可能会抵消AP的增量甚至还有可能倒扣,其他四坦在这方面的问题应该能小一些。

  结论:我不保证我的理解完全正确,但仅就上述内容而言坚毅完全就是个半成品,充满着各种陷阱让特定的坦克踩进去而且还不得不踩,这东西重做的可能性不小,否则再把狗熊和血DK坑一整个资料片可一点也不好玩。

  血量与耐力关系的推导过程

  昨天唯一一个能上的服务器11个角色都被建满了,但其中上面的92级牛头圣骑与一个91的牛头德、91的巨魔德和91的血精灵圣骑帮我完成了这一证明:

  1、蓝贴说了玩家不再有基础血量、基础AP等,这些属性完全通过耐力、力量等获得,上面的牛头防骑鼠标移到耐力上直接提示1680耐力增加89040血量——可以直接得出1耐53血,当然这有可能是92级数据,其他等级可能有差别;

  2、91级的非坦克巨魔德与血精灵的裸体耐力都是343;

  3、91级的非坦克牛头德耐力是420,但种族天赋上写着增加耐力76点(数值会随等级变化),扣掉76为344仅比上两者多1,这1点可以视为各种小数点的误差;

  4、那么可以直接得出所有职业,所有种族去掉种族天赋和专精的耐力加成后同等级基础耐力是相等的,如果狗熊与防骑的种族和装备耐力都相等则就相当于耐力与血量的差距是固定、相同的比例,即坦克专精耐力加成差。

  通过以上分析我们不难看出,魔兽世界6.0骑士新增了很多值得玩家琢磨的新属性和新机制,而这个全新的坚毅机制实在是弄得比较复杂了,血越多回复的越慢,这个坚毅机制似乎还不太完善,还需要在以后的改动中不断地完善。


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